Eccoci qui, anche stavolta avete pullato un altro numero della newsletter e a questo giro non è neanche questa pescata eccezionale: infatti parliamo di Pietà. Forse è meglio chiamarla “Pity” in inglese, che ci fa sentire tanto anglofoni anche se siamo in Italia e dovremo parlare ITALIANO! Tuttavia ce lo concediamo qui, in questo nostro angolo speciale, perché essendo connessi al Giappone è meglio tenersi in un terreno di mezzo, altrimenti dovrei iniziare a utilizzare gli onorifici e a scrivere in kanji. Perciò, se in questi appuntamenti parlerò di parole strane è perché spesso e volentieri, come nei videogiochi in generale, si utilizzano termini storpiati per descrivere azioni di un certo tipo, come tecniche o terminologie legate al gameplay.
In questo caso, Pietà è un po’ un termine che in effetti non ha un corrispettivo reale nel gioco (mentre Pull – tirare – è l’azione della Pescata o Draw dei personaggi), piuttosto è un qualcosa che è stato coniato dai giocatori di lunga data. Non è neanche una roba originaria dei Gacha, anzi è solo da qualche anno che bene o male ha preso piede e per una precisa ragione. Per Pietà, infatti, si intende la collezione di quei sistemi che permette al singolo giocatore di ottenere in modo garantito l’oggetto sponsorizzato dal o dai Banner (le istanze dove pescare). Analizzare le tipologie di questi sistemi e capirne l’effettivo funzionamento è, a mio giudizio, estremamente importante per comprendere se un titolo nasce palesemente per fregarvi in una spirale fin troppo profonda o se c’è modo di cavarsela anche di soli risparmi o di spese minori. E alcuni segnali sono inequivocabili.
L’antenato della Pietà: lo Spark
Originariamente, e per alcuni titoli ancora oggi, la Pietà è traducibile nel sistema di Spark, ovvero l’ottenimento di una risorsa a ogni pull nei Banner. Tale risorsa veniva poi accumulata dal giocatore fino a un certo numero prestabilito e poteva essere convertita in un’unità di propria scelta tra quelle messe a disposizione dal banner in corso. Se all’apparenza questo possa sembrarvi come un buon modo per aggirare il sistema delle percentuali casuali – perché de facto andate a selezionare manualmente ciò che volete – in realtà è nei requisiti per arrivare a questo Spark che si cela la trappola, e in generale ce ne è sempre una in ogni sistema che vi farà sembrare di aggirare le meccaniche più scomode dei gacha.
Tra i veterani vige spesso il detto, specie per chi non spende, di iniziare a pullare in un banner di cui si vuole assolutamente l’unità solamente se si ha lo Spark garantito. Traducendo, idealmente per avere la garanzia di mettere le mani su quella guerriera succinta in versione estiva nel banner in edizione limitata dovete assicurarvi di avere abbastanza risorse da poter – in caso di fallimento – accumulare una seconda risorsa da convertire nel personaggio diretto. L’inghippo è che tendenzialmente questa raccolta di monete da Spark si aggira tra le 200 e le 300 pescate: un numero che in ogni caso è mostruoso.
Andando nel pratico, uno dei miei giochi preferiti è Princess Connect! Re:Dive di Cygames. È un titolo in cui delle principesse guerriere combattono il male e si relazionano con il protagonista maschile in maniere diverse, dal velatamente sexy al comico. È un titolo abbastanza innocente, adatto a un vasto pubblico e ha sfide eccellenti per i giocatori più dedicati, oltre che alla possibilità di ottenere una marea di unità super rare semplicemente ripetendo gli stage, alcune di esse sono perfino più forti di quelle limitate. Premesso ciò, specifiche unità limitate o particolarmente interessanti in termini di design sono l’oggetto dei desideri da parte della community e diventano obiettivi da raggiungere.
Mettiamo che io non voglia spendere nulla in PriConne e risparmi tutto per un’unità festiva (tipo Natale, Halloween, Capodanno) che so essere potente. Evitandovi i numeri precisi, un giocatore che gioca regolarmente per tutto un mese e raggiunge risultati abbastanza alti – completando gli Eventi, un buon rango in PVP e nella Clan Battle – ottiene in media 15.000 gemme in trenta giorni. Sono meno di 15 pull da 10 (10 pull costano 1600 gemme), perciò per arrivare allo Spark (300 risorse) dovreste conservare gemme per due mesi e un po’ più a seconda della generosità del team di sviluppo nel mezzo di quei giorni. Per capire se è una misura “onesta” o apparentemente tale, bisogna valutare la cadenza dei banner con personaggi limitati. Al momento in cui scrivo questa newsletter partiamo da Illya Natalizia che dura da, 22 novembre al 3 dicembre. A seguire abbiamo l’unità più ricercata del gioco: New Year Kyaru che inizierà ad apparire dal 3 dicembre e durerà fino a gennaio circa. Iniziando quindi da oggi, non arrivereste mai ad ottenere lo Spark e per arrivarci preparati dovreste aver risparmiato da almeno inizio novembre e aver perso così ben 3 banner di unità limitate, alcune di esse anche abbastanza in meta.
Pietà continuativa
Lo Spark è perciò un’arma che serve solo a incrementarvi l’appetito e aver l’impressione di essere in grado di ottenere ciò che volete, ma in realtà l’unico modo per fruirne è andare contro le tentazioni del gioco stesso e risparmiare ricercando solamente le unità di cui avete bisogno e che sono davvero limitate. Specie in giochi come PriConne dove la risorsa per fare Spark sparisce con il banner in corso, annullando quindi le pescate e facendovi ricominciare da zero. Tanti hanno poi seguito questa strada, eliminando la currency e fissando invece un contatore invisibile che vi garantisce diversi bonus a ogni “fallimento” e che a loro fa comodo perché, non essendo così riconoscibile, non vi darà mai l’idea del progresso a cui arrivate.
Ad esempio, ereditando dallo Spark, Fate/Grand Order richiede 330 pull non fruttuosi per l’unità posta come principale. Vuol dire che al vostro 330esimo tentativo, avrete sicuramente quell’unità che volevate. E sì, F/GO è MOLTO meno generoso di Princess Connect, anzi è tra quelli più tirchi, e questo contatore vale singolarmente per i banner, non è cumulativo. Perciò, F/GO è forse il peggiore a cui ambire per la Pietà.
C’è chi invece ha trattato la Pietà con relativo rispetto, come Genshin Impact. Nel gioco di Hoyoverse otterrete un personaggio a 5 stelle con probabilità crescente fino alla garanzia a partire dal 70° tentativo cumulativo tra tutti i banner, sebbene diviso per tipologia (Normale e Speciale). Nel caso in cui non otteniate l’unità principale alla prima garanzia (e quindi trovando un’altra unità a 5 stelle), ripetendo il processo per altri 70+ tiri avrete sicuramente quello che cercate. Se sulla carta è molto simile ai suoi colleghi, la sostanziale differenza è che nel corso del tempo i giocatori possono comunque tentare la sorte per le unità a cui sono interessati fuori dal loro bersaglio ideale e, nel caso peggiore, accumulare “fallimenti” per arrivare più che preparati all’obiettivo. Genshin è anche estremamente generoso, tant’è che con l’introduzione di Sumeru e gli eventi collegati era possibile arrivare agilmente a più di 50mila gemme senza spendere un soldo. Anche se adesso i Banner Speciali sono diventati due e la loro frequenza (12-14 giorni) non permette assolutamente di risparmiare sufficientemente.
Insomma, chiamatelo Spark, chiamatelo Pietà, l’unico modo per accettare davvero un sistema del genere è sbrogliarne le maglie. Si tratta di uno specchio per le allodole che dopo aver buttato i risparmi ti fa dire: “sono così vicino all’obiettivo! Allora ci spendo!” e senza accorgertene compri 50 tentativi. Non bisogna farsi ingannare dalla furia di spendere, piuttosto è importante avere le idee chiare sul suo funzionamento e capire se si tratta di un obiettivo raggiungibile risparmiando oppure se è lì solo per rendere meno sporca la coscienza di chi lo utilizza e di chi lo crea. Il morale della favola è sempre lo stesso però: per ottenere in modo sicuro tutte le unità proposte senza saltarne una non c’è altro modo che spendere e per il portafoglio non c’è Pietà.
Veniamo invece alle novità della settimana, con qualche progetto interessante e chiacchiera da bar.
Arriva Neural Cloud
Il 21 novembre è uscito Neural Cloud, progetto legato al franchise di Girls Frontline e che utilizza una formula vicina alle idee di Alchemy Stars. Infatti tutto si basa sulla mobilità e lo schieramento dei personaggi nell’arena di gioco, con effetti in base alle combinazioni e al movimento delle pedine. Qualcuno lo descrive come un Auto-Chess roguelite, io personalmente lo vedrei come un gioco per chi apprezza un vero lavoro nel character design senza essere esagerato, vero NIKKE? Ah e già che siamo in tema: Pietà completa a 180 pull con la garanzia di un’unità SSR a 60, direi abbastanza generoso vista la percentuale di 3.6% per l’ottenimento.
Dokkan Battle e il doppiaggio non pervenuto
A quanto pare non tutte le unità escono fuori come dovrebbero e sembra che per gli utenti globali di Dokkan Battle sia capitato con il recente personaggio proveniente dalla serie animata che nessuno sta seguendo davvero: Super Dragon Ball Heroes. Nella versione nostrana dell’app, il personaggio di Hearts non è doppiato sebbene nella versione giapponese lo sia eccome. Ad aggravare la cosa è anche la caratura del doppiatore in questione: Takehito Koyasu, la voce di Dio Brando di JoJo. Sareste sorpresi nello scoprire quanto il doppiaggio sia un elemento fondamentale per queste produzioni, che spesso hanno più investimento delle opere animate da cui provengono. E, sempre a non a caso, molte polemiche nascono proprio dalla presenza/assenza dei doppiatori. In ogni caso Dokkan Battle non è questo grande gioco, ha anche una certa età, perciò lo sconsiglio a chi sta cercando qualcosa a tema, piuttosto andate su Dragon Ball Legends.