Storie di Gacha
O di come le trame descritte nei giochi mobile facciano fatica a farsi leggere nella società di oggi.
Bentrovati ad un nuovo appuntamento su Gacha / Letter, la newsletter dedicata alla maledizione dei gacha. Essendo all’inizio del mese, c’è un mare abbastanza calmo nell’oceano dei giochi mobile e ultimamente vanno molto forti le collaborazioni tra marchi e giochi. Ce ne sono tanti in arrivo ed è difficile per me riassumerli tutti nel nostro angolo delle novità, anche perché quest’oggi ci concentriamo su un nuovo titolo e l’analisi di Sensor Tower di febbraio, perciò sto studiando uno spazio accessorio dove poter condividere le notizie più istantanee e meno oggetto di potenziale interesse.
Prima di passare a questo però, andiamo al tema di oggi, devo dire abbastanza rilassato e generico. Mi premeva discuterne perché spesso e volentieri si tratta di un elemento che molti tendono a sottovalutare quando si gioca a un Gacha e perfino questa azione, quella di “saltare” o soprassedere, merita un piccolo approfondimento nel nostro angolo. Sto parlando delle storie nei gacha, o meglio delle trame vittime del tasto skip o completamente ignorate perfino dai fan più accaniti.
Stimolare la lettura
Il grande presupposto di questa nostra conversazione deriva innanzitutto dal contesto storico. Come abbiamo ribadito più volte, i Gacha nascono principalmente nei primi anni del 2000 e con mezzi abbastanza spartani, quasi rupestri, quando si guarda alla loro esposizione narrativa. Prendiamo ad esempio Granblue Fantasy, uno dei più popolari ancora oggi: il titolo di Cygames con base browser game utilizza delle scene statiche con artwork dei personaggi e tutta una serie di dialoghi a schermo.
All’epoca questo era considerato bellissimo per alcuni motivi: i personaggi avevano più espressioni facciali, gli artwork erano (e sono ancora) di una bellezza disarmante e il doppiaggio (anche parziale) rendeva il tutto più coinvolgente. Ora, nel 2023, è così vecchio che difficilmente potremo dire di sentirci coinvolti dai dialoghi di Granblue Fantasy, specie se non parliamo di quelli principali. Per ovviare a questo problema, compagnie come Cygames hanno iniziato ad aggiungere il tasto “salta” alle proprie scene di intermezzo, permettendo quindi al giocatore di saltare interamente qualsiasi dialogo del gioco.
Se in qualche caso il tasto Salta è una manna dal cielo, soprattutto nei dialoghi meno importanti come quelli degli eventi stagionali, dall’altro lato l’abuso di questa funzione ha portato negli anni a creare un generale disinteresse da parte dei giocatori nelle storie narrate dai Gacha e altri titoli simili. È comune sentire persone che installano un gioco solo per utilizzare i suoi eroi, pescare dai banner e focalizzarsi interamente sul gameplay, ignorando tutta la quest principale per sbrigarsi a ottenerne le ricompense (in genere valuta per i pull) e competere nelle modalità multigiocatore.
Altresì, è inusuale sentire qualcuno lodare la storia di un titolo mobile e in genere questo accade perché il gioco in oggetto ha una narrativa ben scritta e coinvolgente. L’industria si è adattata a questo trend, ancora una volta, sfruttando le produzioni animate per raccontare la storia che molti hanno saltato, poiché spesso gli eventi che vengono descritti dal team di sviluppo hanno estrema rilevanza nel background dei personaggi, nell’evoluzione del mondo di gioco e di ciò che sta avvenendo in termini di aggiornamenti.
Tra gli esempi di crossmedialità, tra i più recenti annoveriamo Arknights e non a caso è ancora oggi un gacha di estremo successo (come testimoniano i dati di Sensor Tower di cui discuto): Yostar è stato uno dei primi a sfruttare al meglio il tema apocalittico, cavalcando quella novità e creando delle scene che andassero oltre i semplici modelli su schermo. Artwork, intermezzi animati da gustare sul proprio telefono e un doppiaggio sempre più curato, con voci famosissime, hanno contribuito a giustificare l’interesse dei giocatori nei confronti della trama.
Dal mio punto di vista mi sentirei di aggiungere ai pregi di Arknights la facoltà di essere riusciti a dosare bene trama e gameplay, non andando mai a rubare troppo tempo al giocatore e aggiungendo perfino dei riassunti rapidi per chi Salta le scene; feature adottata ormai dai Gacha più famosi tra cui Granblue Fantasy stesso. La dinamicità di Arknights, ora tradotta in una serie animata indipendente dall’applicazione, è stata uno spartiacque per tutti i progetti futuri di tante altre compagnie.
Dall’avvento di quel sistema abbiamo visto sempre più modi per rendere il contenuto di trama appetibile per il pubblico del settore mobile, che ricordo essere un utilizzatore casuale il cui tempo su schermo va in un raggio tra i 10 minuti e l’ora in media. Il Live2D, ovvero la possibilità di animare leggermente i modelli statici dei personaggi, ha creato una svolta inedita non da poco e NIKKE - ad esempio - basa tutto il suo appeal erotico su quel frangente, sfruttando il movimento delle forme perfino in situazioni pericolose del suo mondo distopico.
Progetti come Princess Connect Re:Dive, DanMachi Memoria Freese e i Gacha su licenza hanno invece optato per tanti intermezzi animati originali o derivati dalla serie di provenienza, restituendo al giocatore appassionato di animazione giapponese un servizio estremamente legato alla sua passione, specie quando vengono coinvolti gli studi più in vista del panorama come MAPPA e Ufotable. Altri ancora, tra i più moderni e performanti, hanno invece optato per il 3D totale e tra questi c’è l’ovvio Genshin Impact, che ancora una volta fa da spartiacque e caso studio.
Proprio a nessuno piace leggere
In tutti questi anni di proposte e avanzamento, il pubblico che effettivamente si dedica ai contenuti narrativi è sempre più scarso e difficilmente riesce a solidificarsi, specialmente in occidente dove le barriere linguistiche sono molteplici: dai sottotitoli assenti al doppiaggio in lingua originale. Genshin Impact, conscio di tutto questo, ha invece optato per l’approccio da gioco classico e che in un Gacha non si vedeva dagli albori: i contenuti narrativi, completamente in 3D e doppiati fino all’ultimo periodo, sono forzati nei confronti del giocatore e non esiste un tasto Salta.
La motivazione dietro questa scelta è la centralità della storia di Genshin Impact come progetto tendenzialmente single player dove conta più l’immersione in un mondo fantastico che l’utilizzo degli eroi nei vari contenuti del gameplay. Il tessere legami con gli abitanti di Teyvat, vivere la storia dei due gemelli protagonisti e venire a conoscenza della mitologia del mondo sono essenziali per godersi appieno ciò che il gioco propone, secondo ovviamente la visione degli sviluppatori.
Naturalmente chi ha un minimo una cognizione di causa sul settore del gaming, conosce bene i rischi di forzare un’idea nei confronti dell’utenza, poiché spesso tale utenza non solo ne recepirà il messaggio proposto, ma prenderà l’esperienza e la plasmerà secondo il proprio volere. E così, dopo tutto questo tempo, la lamentela più grande rivolta a Genshin Impact è che nessuno vuole leggere davvero i suoi dialoghi, anzi c’è una grossa fetta dei suoi utenti che semplicemente mettono il “pilota automatico” e fanno altro mentre la storia svolge le sue funzioni. A onor del vero, in Genshin Impact ci sono molti dialoghi riempitivi e nel primo anno questo si sentiva di più, ma oggi credo che la maggior parte dei contenuti narrativi non solo sia significativa, ma hanno anche alzato l’asticella in termini di qualità di scrittura e presentazione.
Se un giorno Genshin Impact aumentasse ancora di più la propria qualità e proponesse nuove mirabolanti soluzioni per prendere l’interesse dei giocatori, vedrebbe aumentare la quota dei suoi seguaci della mitologia? La risposta è un No incontrovertibile, per Genshin come per tanti altri, perfino nei giochi grossi dell’industria classica. La gente non è più interessata a “perdere tempo d’azione”, non è più abituata a fermarsi e ascoltare qualcosa perché è stata abituata a essere chiamata per fare sempre qualcosa, nei Gacha questo si declina nelle trecento attività da effettuare giornalmente che affollano quell’ora media di consumo su un titolo mobile.
Io stesso alle volte mi sento così: se ho poco tempo da dedicare al titolo, come posso fare tutte le missioni giornaliere, sfruttare tutte le risorse limitate per ottenere i materiali di potenziamento e fiondarmi sull’ultimo evento uscito con le sue quattrocento attività? Senza contare le attività da fare nella settimana, la modalità endgame da battere per le ricompense e via discorrendo? Non sono i giocatori a dover cambiare la loro prospettiva, posto che leggere fa comunque bene e dovremo abituarci a essere più attivi sotto quel senso. Piuttosto è il design ruba ore che dovrebbe fermarsi, decidere a cosa dare la priorità e a darci il tempo di godere delle storie che le attività scelte ci propongono. Ma del resto viviamo in una società dove la produttività è imperante, come speriamo di poter accettare di non essere produttivi anche quando giochiamo?
Per le novità della settimana parliamo di Limbus Company e dei dati di Sensor Tower che trovate dopo il “lungo” messaggio audio. Noi, invece, ci leggiamo nella prossima newsletter!